Teresa Marzia: disegnare manga e anime

La resa dei volumi

Il mio stile di disegno, ma soprattutto di inchiostrazione, è a metà strada tra lo stile giapponese e la linea chiara francese: quasi niente ombre, solo la linea che definisce i contorni. Inoltre uso qualche tratteggio per i muscoli dalla superficie ampia o particolarmente rilevata.


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Quando ripasso, vario lo spessore della linea assecondando la forma del muscolo: parto sottile, aumento nel punto di maggiore rotondità per poi assottigliare nuovamente. Applico sulle superfici un tratteggio dato con colpi veloci e leggeri. Tratti brevi e larghi, invece, per i punti in cui serve rendere lo spessore.

Inoltre, a seconda della direzione della luce, la linea sarà più sottile sul lato illuminato e più spessa su quello in ombra (questo "trucco" può essere usato praticamente per qualunque oggetto).

La figura femminile

Le caratteristiche che immediatamente differenziano un corpo femminile da uno maschile sono senz'altro il seno e i fianchi. Naturalmente non sono gli unici parametri con cui si può giocare, non devono esserlo mai se si vuole ottenere dei personaggi ben caratterizzati e diversi tra loro.

Spesso è difficile dare un aspetto naturale ai seni. Nel caso di Myriam, ancora di più perché un seno abbondante, realisticamente non resterebbe così alto e tonico. Il trucco consiste nell'immaginare i seni come due sacchetti o palloncini più o meno grandi, parzialmente pieni di acqua e "appesi" alle spalle. Essi si appoggiano alla cassa toracica seguendone la curva e si dispongono in modo naturale.

Jasmine è snella e un po' angolosa. Le sue curve sono meno dolci di quelle di Myriam e ha un seno normale. Le spalel sono ampie e dritte. Ho deciso di tenere il torso della stessa misura di quello di Myriam in modo da sfruttare la maggiore altezza per farle le gambe più lunghe.

Myriam è fatta "a clessidra", ha bei fianchi rotondi ed è morbida e cicciottella. Ha spalel strette e scese, decisamente femminili e il seno prosperoso.

Ed ecco un altro importante... lato della figura femminile. Per il sedere tonico di Jasmine, sottolineo un po' la muscolatura e sto attenta alle dimensioni. Quello di Myriam, a destra, è invece praticamente sferico avendo una maggiore percentuale di grassosottocutaneo e i muscoli meno delineati.

Braccia e mani

Di tutto il corpo, probabolmente braccia e mani, sono l'elemento che più mi piace disegnare. Possiedono molta personalità, da non trascurare, se voglio creare un personaggio credibile.

Quindi, se, per ipotesi, voglio disegnare una ragazza giovane e particolarmente in forma (ma non una che fa sport agonistico), renderò le braccia snelel e toniche, con i muscoli appena rilevati usando tratti brevi e un po' angolosi.

Le mani maschili sono naturalmente più grandi e squadrate rispetto a quelle femminili, ma in questo caso volevo che fossero grosse più che grandi, per comunicare forza e potenza. Quindi usando una struttura ossea normale ho aumentato il volume dei muscoli per renderle massiccie e un po' tozze. I tatuaggi e le cicatrici sul braccio muscoloso completano l'opera, suggerendo che potrebbe appartenere ad un marinaio oppure, con tipi diversi di tatuaggi, a un guerriero maori oppure a un grosso tirapiedi della Yakuza.

Nel disegnare mani femminili, bisogna stare sempre attenti a non riempirle di segni soprattutto se si ha uno stile realistico. Il rischio è quello di farle sembrare molto più vecchie. Bisogna trovare il giusto equilibrio.

Le pose

Se si vuole riprodurre la figura umana con naturalezza, l'osservazione diretta e la documentazione sono essenziali:

Nella prima vignetta in alto, è evidente l'apporto dato dalla fotografia (non insisterò mai abbastanza sull'importanza di una ricca documentazione!) nel rendere in modo naturale e quindi credibile le figure dei giocatori. Per le pose in basso, invece, sono stati fondamentali l'osservazione e lo studio dal vero (in questo caso con l'aiuto di amici, parenti e modelli che si sono gentilmente, e pazientemente, prestati).

L'abbigliamento

Quando faccio un personaggio vestito, quasi mai disegno direttamente l'abito ma abbozzo sempre prima la struttura del corpo per essere sicura di piazzare correttamente pieghe, scolaltura ecc...

Disegnando un abito se la figura è di tre quarti, è facile rischiare di appiattirlo disegnando la scolaltura in modo sbagliato.

Bisogna sempre tenere presente la curvatura della gabbia toracica e, in caso di abito femminile, il volume dei seni.

Mi piace inventare gli abiti che disegno sui miei personaggi ma ricorro anche tantissimo alla documentazione soprattutto per gli accessori: orologi, scarpe, borse, gioielli...

La mia libreria è piena di riviste di moda e intimo! La documentazione è importante per dare credibilità, "consistenza" e piccoli dettagli che arricchiscono ciò che si disegna.

Le ombre

Tratto le ombre in modo semi-realistico: uso sempre documentazione fotografica perché risultino credibili, ma le "semplifico" lavorando a blocchi, con pochi tratteggi corposi.

In caso di normale luce diurna, uso pochissime ombre, i pochi tocchi di nero indispensabili e sufficienti a non appesantire e al tempo stesso rendere la figura tridimensionale; ad esempio l'ombra del naso sul volto, l'ombra del volto sul collo, l'ombra delle labbra o quella di eventuali oggetti o capi di vestiario sul corpo.

Uso le ombre che nascondono gli occhi e molta parte del viso, se voglio renderlo indecifrabile e quindi potenzialmente minaccioso.

Il bacio

1) L'idea:

In questa fase c'è solo uno schizzo, giusto pe avere un'idea della posa. In genere ne faccio almeno due o tre.

2) La costruzione:

In questa fase definisco i volumi e le corrette proporzioni dell'anatomia.

3) Il definitivo:

Completo la posa definendo quel che manca: capelli, lineamenti ecc. E' utile, soprattutto nei visi, disegnare anche le parti che rimarranno nascoste, per un disegno corretto e quindi un risultato naturale.

4) Il ripasso:

In questa fase aggiungo qualche ombra, il tratteggio dei muscoli, le ciocche dei capelli. Et voilà!

Le texture

Le texture, per me, hanno il triplice scopo di differenziare tra loro le varie superfici, di rendere i volumi e, ultimo ma importantissimo, rendendo credibili gli oggetti, aiutano a rendere le storie credibili per chi legge.

Come sempre la documentazione è fondamentale: ne raccolgo continuamente, sia fotografica che fumettistica, cercando poi di riprodurne l'effetto con il mio stile. Ovviamente bisogna fare un po' di prove prima di trovare il mix di tratteggi più efficace. Quando è possibile, cerco sempre di avere un oggetto reale da guardare.

Ho molti modi di fare le scaglie, più o meno realistici, ma l'elemento comune a tutti è una serie di brevi tratti dritti sul lato opposto a quello in luce che rendano lo spessore e l'ombra. Alcuni piccoli segno distribuiti casualmente sulla superficie, aiutano a dare l'idea di un animale vecchio e malandato.
Agli oggetti di metallo applico delel linee di vario spessore che seguono il bordo, per simulare i riflessi degli oggetti che si trovano intorno, lasciando un piccolo spazio tra queste e il bordo per rendere l'idea che la superficie dell'oggetto sia lucida e riflettente. Completo l'effetto aggiungendo qua e là qualche "bagliore" reso con delle forme circolari.
Per le superfici di marmo uso linee inclinate, spezzate e angolose, che variano di spessore per simulare le vene di diversi minerali, di solito più scuri, presenti nella lastra.
Per le venature delle superfici di legno uso lunghi tratti leggeri senza variare lo spessore in modo significativo.

La copertina

La copertina di un fumetto è un po' come il suo biglietto da visita: deve colpire e incuriosire. Quando arriva il momento di realizzare la copertina di un albo, molto spesso questo non è ancora finito. Così, oltre a leggere le tavole realizzate fino a quel momento, parlo molto con l'autore della storia per avere un'idea dell'atmosfera che l'immagine dovrà avere e dell'effetto che dovrà fare sul lettore.

A questo punto, solitamento ho già un'idea abbastanza precisa e non ho bidogno di fare molti schizzi preparatori. In questo caso ero un po' indecisa sulla posa della ragazza, così ho fatto vari studi alla ricerca di quella, secondo me, più efficace.

Una volta scelta la posa, faccio il definitivo a matita e lo acquisisco con lo scanner a una definizione di 300 dpi. Per la colorazione, preferisco utilizzare il computer; qualcuno giudica il risultato un po' "freddo", ma ha il grande vantaggio di consentire correzioni o cambiamenti di idea sui colori in ogni momento (e per un'indecisa come me è fondamentale!).

Utilizzando photoshop, un potente e versatile programma di elaborazione delle immagini, scurisco il tratto di matita fino a che non mi soddisfa e creo un livello apposta che chiamo "nero", aggiungendo poi un livello per ciascun elemento della copertina.

Volevo che l'effetto finale fosse molto realistico, così ho cercato, nelal mia documentazione, fondi marini e foto subacquee, senza trascurare internet, che offre una scelta vastissima di immagini.

Quando avevo praticamente completato lo sfondo e la ragazza era solo una silhouette che doveva ancora essere "lavorata", mi sono resa conto che, lasciandola in ombra con giusto qualche colpo di luce che facesse emergere le forme del corpo (piuttosto che ombraggiarla in modo realistico, come avevo pensato di fare all'inizio), avrei ottenuto un risultato più efficace. Inoltre, in questo modo, avevo anche impiegato meno tempo... Spesso le cose migliori nascono per caso!

Teresa Marzia