Il linguaggio del Fumetto

Salve a tutti! Il mio modesto contributo ai vari tutorial sull'arte del fumetto consisterà in alcune argomentazioni sul suo linguaggio.

Ebbene sì, il fumetto possiede un suo personale codice di lettura, che tutti noi abbiamo nel tempo assimilato, in maniera più o meno inconscia. Purtroppo, questa conoscenza è stata "contaminata" dalla presenza di un suo cugino molto prossimo, cioè il materiale audiovisivo.

Pur se all'apparenza fumetti e cinema (userò da qui in poi questo termine, intendendo con esso qualunque tipo di fiction, per far prima...) si somigliano molto ed essendo più o meno coetanei si sono anche parecchio influenzati l'un l'altro, in realtà sono molto diversi. Questo perché il cinema può contare sull'audio, ma soprattutto sulla reale sequenzialità degli eventi. Il fumetto no, è solo una serie di istanti "congelati" e posizionati in sequenza su di una pagina, il che pone la necessità di un codice di lettura completamente differente. Per esempio, un errore tipico degli sceneggiatori alle prime armi è quello di descrivere in un'unica vignetta due o tre azioni consequenziali, tipo "Smith ferma la macchina, scende ed entra nel negozio". Questa descrizione, che calzerebbe a pennello in una sceneggiatura cinematografica, è chiaramente irrealizzabile in un fumetto.

Ma passiamo agli esempi pratici!

DOVE STA CHI PARLA PER PRIMO?

Nei fumetti normalmente si trova a sinistra della vignetta, dato che la direzione di lettura dell'immagine è la stessa di quella della scrittura, da sinistra a destra ( ovviamente la situazione va ribaltata nelle aree in cui la scrittura segue regole opposte, come ben sanno gli amanti dei manga ). Ma vi sono anche eccezioni, legate alla sequenzialità dell'azione.

La figura 1 mostra una situazione classica: Aldo vede arrivare Mimmo, gli domanda come va, e quello risponde. Ma nella figura 2 avviene qualcosa di differente: Aldo si accorge dell'arrivo di Mimmo poiché questi sbatte la porta. Lo SLAM precede il testo scritto, e quindi va posto a sinistra, prima di esso. Di conseguenza Aldo, pur parlando per primo, si ritroverà a destra della vignetta. Che fare? A questo punto, la gerarchia di lettura sarà verticale: chi parla per primo sopra, e chi parla per secondo sotto.

Un'altra situazione spinosa è quella dei dialoghi in automobile, a causa della posizione fissa dei personaggi nell'ambiente. Nella maggior parte dei casi la guida è a sinistra, e di conseguenza in una visione frontale il guidatore si troverà per forza a destra della vignetta. Che si fa se deve parlare per primo? I disegni qui riportati mostrano una serie di inquadrature che possono ovviare al problema, ma il compito di un bravo sceneggiatore è quello di tener conto della cosa, e fare in modo che i due personaggi si scambino il ruolo di primo parlatore ogni tanto. Ovviamente, questa regola vale per qualunque situazione in cui i personaggi siano bloccati in una specifica posizione...

IN CHE DIREZIONE SI VOLGE CHI DIALOGA CON UN PERSONAGGIO FUORI CAMPO?

Sembra una domanda campata per aria, ma non è così. Dipende da molti fattori, primo tra tutti l'andamento della discussione all'interno della tavola. In generale, il personaggio va rivolto verso destra, quando si trova nella vignetta di sinistra, vedi disegno 1.

A meno che non stia conversando con qualcuno alle sue spalle, vedi disegno 2.

Se si tratta di uno scambio di battute fuori campo, allora i personaggi vanno mostrati l'uno rivolto verso l'altro, disegno 3.

Insomma, in generale il personaggio si deve rivolgere nella direzione in cui si trova il proprio interlocutore all'interno della tavola...A meno che uno dei due non stia deliberatamente dando le spalle all'altro, nel qual caso...deve dargli le spalle, come nel disegno 4!

Ovviamente, si può avere a che fare anche con una SITUAZIONE che avviene fuori campo. Se l'attenzione è attirata da un rumore, vale la regola della sequenza temporale e l'attenzione va rivolta a sinistra, in direzione del suono, vedi disegno 5. Ma se il rumore non è mostrato, perché impercettibile? Allora la situazione cambia, il rumore diviene ipotetico, secondario, e quindi vale la regola del rivolgersi a sinistra, vedi disegno 6.

DA CHE PARTE SI SCAPPA?

Di solito, da sinistra a destra. O di fronte. O di spalle. Generalmente mai da destra a sinistra, indipendentemente dalla posizione della vignetta nella tavola. Lo scorrimento naturale della lettura è quello, e la direzione verso destra è percepita come la direzione naturale verso l'esterno, o verso la meta. Ovviamente, se i personaggi devono correre per dieci vignette di seguito si possono fare delle eccezioni! Ma è piuttosto raro che accada...

LE INQUADRATURE...

Le inquadrature sono il punto in cui spesso il linguaggio del cinema incontra quello del fumetto.

Dramma, epicità? Dal basso.


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Ansia, inquietudine, mistero? A perpendicolo.

Dialogo pacato, discussione tranquilla? Altezza media.


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Bisogna mostrare un ambiente in maniera descrittiva? Dall'alto.


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Contrasto, sfida, scontro? Controcampo.


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Forti sentimenti? Primo piano e dettaglio.


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Dato che in un fumetto spesso vi sono situazioni in cui i dialoghi possono prolungarsi per intere pagine tutti questi movimenti di macchina possono essere utilizzati semplicemente per movimentare la pagina, ma un bravo disegnatore deve saper sfruttare le sfumature di un dialogo per mostrare l'inquadratura più adeguata alla situazione emozionale che il testo suggerisce.


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Per adesso è tutto! Ci vediamo alla prossima!

Lucio Leoni