DAL FUMETTO CARTACEO A QUELLO DIGITALE: APPROCCIO AL MEDIUM

Nell’articolo pubblicato la volta scorsa (DAL FUMETTO CARTACEO A QUELLO DIGITALE: L'ABC, ndr) ho parlato degli elementi di cui tenere conto quando ci si accinge a sceneggiare un fumetto cartaceo. Prima di descrivere le differenze di approccio nel passaggio di scrittura tra cartaceo e digitale, è necessario conoscere le varie vesti che quest’ultimo può assumere. Negli ultimi anni, infatti, molti sono stati i progetti in questo campo. Il digitale, applicato a questo settore, è un mezzo relativamente nuovo che non presenta regole codificate e definitive, ma, anzi, si presta a sperimentazioni e implementazioni continue.

Il modo più semplice, di cui trovate un esempio a questo link, per trasporre un fumetto cartaceo in digitale, è montare le pagine in un file che si presti ad essere letto su tutti i device maggiormente diffusi: per questo, il file messo a disposizione dei lettori, sarà convertito in una molteplice quantità di file standard, proprietari e non, per essere poi veicolato tramite il sistema circolatorio, in costante espansione, della grande distribuzione.

Come potete vedere dall’esempio suggeritovi, le pagine cartacee sono state montate in digitale seguendo pedissequamente la struttura del fumetto originale. Questo tipo di digitale riproduce il criterio di lettura del cartaceo mimandone, in tutto e per tutto, la sfogliabilità. L’approccio al medium da parte dei creatori non prevede alcun tipo di differenza tra versione cartacea e versione digitale. Esistono fumetti digitali che, pur appartenendo a questa prima categoria, presentano delle piccole differenze. Mi riferisco a formati in cui la griglia della pagina tradizionale è sempre il punto di riferimento, ma viene inserita nel software di lettura la possibilità di zoomare alcune immagini o, come nel caso di Viola Giramondo edito da Tunué, di sottolineare il testo per copiarlo o condividerlo attraverso vari network.

La situazione cambia quando iniziamo a prendere in esame fumetti pensati direttamente per il digitale. La differenza principale, rispetto al modello precedente, riguarda l’assunzione di un nuovo formato standard minimo, che diventa l’effettiva unità di base con cui si va a costruire il prodotto fumetto. Tale unità, non più vincolata al concetto di narrazione per pagina, si traduce in una molteplicità di formati visivi, proporzioni ed estensioni della vignetta, che si sviluppano e creano un nuovo modo di intendere la narrazione sequenziale. Allo scopo di facilitare l’assunzione di questi concetti, d’ora in poi ci riferiremo all’unità base sopra descritta con il termine “frame”, che è assimilabile a quello di vignetta, ma non in tutti i casi troveremo all’interno dello spazio di visualizzazione un unico frame. Le conseguenze di questo cambiamento investono il medium su più fronti:

  1. I frame, in fumetti digitali diversi, possono avere formati distinti fra loro. Non esiste uno standard universale, ma solo una rosa di differenti screen ratio principali, conseguentemente alla pre-impostazione delle quali, il nostro prodotto può perfettamente allinearsi o, in alternativa, andare incontro a un processo di adattamento dinamico automatico. Per farvi un’idea potete visitare il blog Gli Audaci, in cui si parla del progetto SmartComix;
  2. Un'altra differenza riguarda il criterio di lettura. Nell’editoria tradizionale il senso di lettura dell’opera va sempre da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso. Il digitale rompe questo schema e può presentarsi in forme diverse, come nel caso di Verticalismi, in cui è stato scelto di sviluppare il prodotto seguendo un andamento di lettura “a nastro”, cioè, come suggerisce il nome, in verticale, relegando la lettura da sinistra verso destra, nella medesima unità visiva, a una casistica marginale;
  3. La narrazione deve necessariamente tenere conto dei due criteri sopracitati. Entrambi, infatti, costringono lo sceneggiatore a cambiare radicalmente la propria prospettiva, rispetto a quando lavora per un fumetto tradizionale. Il fumetto digitale, in particolar modo nella tipologia di lettura “a nastro”, potenziando enormemente la caratteristica del montaggio sequenziale delle immagini (embrionalmente contenuta nel fumetto cartaceo), ne esalta la sistematica contemporaneità di percezione dell’azione. Questo sviluppo mette il fruitore nella condizione di percepire, più o meno consapevolmente, le dinamiche di azione/reazione che governano l’avvicendarsi delle trame. Nel breve periodo, almeno parzialmente, questo fenomeno blocca la capacità dello sceneggiatore di sfruttare, come motore generatore di nuove evoluzioni, il meccanismo della suspense.  Questa consapevolezza comporta una selettività nella scelta delle azioni da descrivere ancora più attenta rispetto al fumetto cartaceo. Inoltre, se pensiamo allo spazio fisico che il disegno occupa, la narrazione unicamente per singoli frame, dunque non “a nastro”, rende la lettura più lineare, lasciando che la percezione della nostra vista periferica non venga distratta da altre immagini. Lo sceneggiatore, relazionandosi con l’effettiva dimensione di visualizzazione del prodotto, sarà portato ad optare per scene con campi medi e primi piani, piuttosto che campi lunghi. La necessaria strutturazione del ritmo narrativo da conferire alla storia, non più schiava del concetto di alternanza di tipologie di vignetta, lascia spazio al talento creativo dello scrittore, cui spetta il bilanciamento dell’opera finale.

In conclusione, riporto qui una serie di programmi professionali utili a chi volesse cimentarsi nella produzione di fumetti digitali, suddivisi in base alla fase di lavorazione del prodotto:

Illustrazione/Colorazione:

Adobe Photoshop (casa di produzione Adobe)

Manga Studio (casa di produzione SmithMicro)

Illustrazione/Animazione:

Manga Studio (casa di produzione SmithMicro)

Anime Studio (casa di produzione SmithMicro)

Adobe Flash Professional (casa di produzione Adobe)

 

Nel prossimo articolo parlerò di Motion Books e Motion Comics.

>>DAL FUMETTO CARTACEO A QUELLO DIGITALE: E-MOTION!

 


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Valentina Marucci